《玩转扑克,探索排序》教案设计
一、 教学主题
扑克牌中的排序算法
二、 面向对象
小学高年级或初中低年级学生(具备基本的数字大小比较能力)
三、 教学时长
40-50分钟
四、 教学目标
1. 知识与技能:
* 理解“排序”就是将一组数据按照特定规则(如从小到大)进行排列。
* 初步 初步掌握三种基础的排序思想:插入排序、选择排序和冒泡排序。
* 能够用语言描述并动手演示这三种排序的基本过程。
2. 过程与方法:
* 通过动手操作扑操作扑克牌,将抽象的算法思维具体化、可视化。
* 经历观察、模仿、探究和对比的过程,体会不同排序方法的异同。
3. 情感态度与价值观:
* 激发对计算机科学和算法的兴趣。
* 培养严谨的逻辑思维能力和解决问题的耐心。
* 在小组活动中学会合作与交流。
五、 教学重难点
* 教学重点: 理解三种排序方法(插入、选择、冒泡)的核心思想和操作步骤。
* 教学难点: 区分三种排序方法的内在逻辑,理解它们在不同场景下的效率差异。
六、 教学准备
* 教师准备: 多媒体课件(PPT)、一副大号扑克牌(用于演示)、黑板/白板及彩笔。
* 学生准备: 每2-4人一组,每组一副普通的扑克牌(只需数字牌,可去掉J/Q/K/A和王牌)。
pokertime扑克时间官网七、 教学过程
(一) 情境导入,初识“排序”(约5分钟)
1. 谈话引入:
* “同学们,大家都玩过扑克牌吗?今天我们不比大小,不玩斗地主,我们要用扑克牌来玩一个‘整理’的游戏。”
* 提问: “如果你手里有一把顺序混乱的扑克牌,比如:7, 2, 10, 5, 1。你怎样能最快地把它们从小到大的顺序排好呢?”
* 请1-2名学生分享自己的想法(他们可能会提到“找出最小的放前面”或“一张一张插进去”等方法,这些正是我们要我们要讲的算法雏形)。
2. 揭示课题:
* 教师“像这样,把一堆乱序的东西,按照某种规则(比如从小到大)重新排列,在计算机科学里就叫做——排序。今天,我们就来化身小小程序员,用扑克牌学习几种神奇的排序方法!”
(二) 探究新知,学习三种排序方法(约25分钟)
【方法一:插入排序 —— “整理你手中的牌”】
1. 生活 生活类比: “想象一下你打牌时,刚摸到几张到几张新牌,你是怎么把它们插入到你已经整理好的手牌里的?”(学生会说,从右往左或从左往右比较,找到合适的位置插进去)。
2. 教师演示:
* 用大扑克牌在黑板上演示。假设初始手牌为:`[5, 9]`, 新摸到的牌是 `[7, 2, 4]`。
* 步骤:
* 拿起 `7`, 和手牌中的 `9` 比,比9小,继续和 `5` 比,比5大,所以插入到5和9之间。手牌变为 `[5, 7, 9]`。
* 拿起 `2`, 和 `9` 比,小;和 `7` 比,小;和 `5` 比,小,所以插到最前面。手牌变为 `[2, 5, 7, 9]`。
* 拿起 `4`, 和 `9` 比,小;和 `7` 比,小;和 `5` 比,小;和 `2` 比,大,所以插入到2和5之间。最终手牌为 `[2, 4, 5, 7, 9]`。
3. 核心思想提炼: 将未排序的元素,逐个插入到已排序序列的合适位置。
4. 学生实践: 学生以小组为单位,用手中的扑克牌(例如:3, 1, 8, 6, 4)模拟插入排序的过程。
【方法二:选择排序 —— “每次选出最小的”】
1. 直接讲解: “这种方法非常直接,就像体育老师选队员一样,每次都从剩下的人里选最矮的那个出来排队。”
2. 教师演示:
* 初始乱序牌:`[6, 2, 8, 1, 4]`
* 步骤:
* 第一轮: 扫描所有牌,找到最小的 `1`,把它和第一个位置的 `6` 交换。序列变为 `[1, 2, 8, 6, 4]`。(此时位置1已排好)
* 第二轮: 在剩下的 `[2, 8, 6, 4]` 中找最小的是 `2`,它已经在正确位置,无需交换。序列为 `[1, 2, 8, 6, 4]`。
* 第三轮: 在剩下的 `[8, 6, 4]` 中找最小的是 `4`,将它和第三个位置的 `8` 交换。序列变为 `[1, 2, 4, 6, 8]`。
* 第四轮: 在剩下的 `[6, 8]` 中找最小的是 `6`,位置正确。排序完成。
3. 核心思想提炼: 每一次从未排序的数据中选出最小(或最大)的一个元素,放到已排序序列的末尾。
4. 学生实践: 学生用同一组扑克牌(打乱后)模拟选择排序的过程。
【方法三:冒泡排序 —— “相邻两两相比较”】
1. 形象比喻: “想象一下,水里的小气泡,轻的会慢慢浮到水面。我们的排序也是这样,每轮比较相邻的两个数,如果顺序不对就交换,像冒泡一样把最大的数‘浮’到最后。”
2. 教师演示:
* 初始乱序牌:`[5, 3, 8, 1, 4]`
* 第一轮遍历:
* 比较5和3 -> 交换 -> `[3, 5, 8, 1, 4]`
* 比较5和8 -> 不交换 -> `[3, 5, 8, 1, 4]`
* 比较8和1 -> 交换 -> `[3, 5, 1, 8, 4]`
* 比较8和4 -> 交换 -> `[3, 5, 1, 4, 8]` (第一轮结束,最大的8已“冒泡”到最后)
* 第二轮遍历: (忽略最后一个已排好的8)
* 比较3和5 -> 不交换
* 比较5和1 -> 交换 -> `[3, 1, 5, 4, 8]`
* 比较5和4 -> 交换 -> `[3, 1, 4, 5, 8]` (第二轮结束,5到位)
* 重复过程,直到所有元素有序。
3. 核心思想提炼: 重复地遍历要排序的数列,一次比较两个元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。
4. 学生实践: 学生再次打乱扑克牌,模拟冒泡排序的过程,感受“冒泡”的效果。
(三) 对比总结,深化理解(约5分钟)
1. 小组讨论: “这三种方法,你们觉得哪一种最好?哪一种最慢?为什么?”
2. 师生共同完成对比表(教师在黑板上画表):**
| 排序方法 | 核心思想 | 优点 | 缺点 |
| :--
| 插入排序 | 抓牌插入,维护有序区 | 对于几乎已经排好的数据非常快 | 数据量大且乱时移动较多 |
| 选择排序 | 每次选最小,直接摆放 | 交换次数少,思路简单 | 无论数据多乱,比较次数都差不多 |
| 冒泡排序 | 相邻比较,大数沉底 | 算法简单,易于理解 | 效率较低,交换次数可能很多 |
3. 教师 “没有绝对最好的算法,只有最适合当前情况的算法。计算机科学家们就是根据数据的不同特点,来选择最高效的排序方法。”
(四) 拓展与应用(约5分钟)
1. 生活应用: “想一想,生活中还有哪些‘排序’的例子?”(如:按身高排队、字典查字、图书馆书籍编号等)。
2. 挑战任务(可选):
* 降序排列: “你能用刚才学的方法,把扑克牌从大到小排列吗?”
* 速度竞赛: 每组发同样的一组乱序牌,看哪组能用指定的排序方法最快完成。
八、 教学评价
* 过程性评价: 观察学生在小组活动中的参与度、动手操作的准确性以及讨论时的发言质量。
* 成果性评价: 通过课堂最后的提问和挑战任务,检查学生是否能正确区分和应用三种排序思想。
九、 板书设计
玩转扑克,探索排序
什么是排序? -> 按规则排列
1. 插入排序: like 整理手牌
思想: [已排序区]
2. 选择排序: like 选拔队员
思想: [已排序区] + 选出的最小 -> [未排序区]
3. 冒泡排序: like 水中气泡
思想: 相邻比较,大数沉底/小数上浮
对比(表格区域)
教案设计说明:
本教案遵循“从生活出发,在游戏中学习”的原则,将抽象的算法概念转化为具象的扑克牌操作。通过“教师演示-学生实践-对比总结”的流程,层层递进,帮助学生构建清晰的认知结构。小组合作的形式不仅提高了参与度,也培养了团队协作精神。最后的对比和应用环节,旨在提升学生的元认知能力和将知识迁移到现实世界的能力。